Recensie-methodiek

Wat maakt een goed bordspel?

Op deze pagina kun je meer lezen over onze recensie methodiek, en over wat wij van 'goede spellen' beschouwen als een goed spel. 

Het kenmerk 'goed spel' is een waardeoordeel van de reviewer. Daar kun je het uiteraard mee eens of oneens zijn. Ik maak mijn oordeel op basis van meerdere factoren. Door het te hebben gespeeld, door reviews te hebben beluisterd, video's te hebben gezien en door de regels te hebben gelezen. 

Een goed spel houd voor mij in dat er er bepaalde componenten meer of minder aanwezig moeten zijn. Interactie tussen spelers, spelmateriaal dat past bij het thema, de mix gebruikte spelmechanismen, uitzicht op victorie, duidelijke regels en een hoeveelheid geluk die past bij de lengte van het spel. Daarnaast zijn er natuurlijk nog veel meer punten die belangrijk zijn zoals herspeelbaarheid, gebroken spelmechanismen (een altijd winnende strategie) en saaie herhalende beurten zonder beslissingen. Zoals de Amerikanen het zeggen: it's an art, not a science.


Interactie tussen spelers
Het mooie van een bordspel is dat je samen aan tafel een sociaal bezig bent. Een spel zonder enige interactie voelt al snel als het spelen van een solitair spel. Interactie kan subtiel zijn, of over de top. Interactie zorgt er voor dat je, ook in de beurt van andere spelers, actief mee moet blijven doen. Hieronder valt ook de hoeveelheid 'downtime' op. Dit is tijd waarop je op andere spelers moet wachten, zonder dat je zelf iets kunt doen. Dat heeft veel samenhang met elkaar. Als je jouw beurt kunt plannen tijdens de beurt van de tegelspeler, dan zal het spel nog steeds soepel lopen. Als echter een beurt van een tegenspeler zodanig alles veranderd dat je elke keer denktijd nodig hebt, dan kan een spel al snel als langdradig overkomen.


Spelmateriaal dat past bij het thema

Het beste voorbeeld zijn abstracte spellen zoals schaken of go. Deze hebben geen enerverend spelmateriaal nodig om het spel tot zijn recht te laten komen. Dat leidt af van het het doel van het abstracte spel. Zonder enige geluksfactor, volledig op basis van je kunde, je tegenspeler verslaan.
Bij andere spellen moet het spelmateriaal passen bij het thema. Marvel Champions the Card Game, is een voorbeeld van een spel waarbij de spelmateriaal prachtig past bij het thema. Niet alleen zijn de illustraties daadwerkelijk Marvel karakters, ook zijn de kartonnen counters en tellers, vormgegeven alsof ze uit een stripboek komen.
Een ander voorbeeld is Everdell. Dit spel beschikt over prachtige componenten, inclusief een grote kartonnen boom die nergens anders voor dient dan voor de verfraaiing van de tafel. Die boom en de andere componenten zorgen er wel voor dat het thema, het bouwen van je eigen dorp met dieren, meer tot zijn recht komt.


De mix van beschikbare spelmechanismen.

Nieuwe spellen hebben bijna nooit een enkel spelmechanismen. Zuiver 'Roll and Move' (zoals bij ganzenborden en monopoly) is niet meer van deze tijd. 
Spelmechanismen zoals 'worker placement', 'card drafting', 'deckbuilding' of 'set collection' worden vaak gecombineerd. Deze mix, en hoe dat met elkaar werkt in het spel, is iets waar in dit component naar wordt gekeken.

Uitzicht op victorie

Wie vroeger Risk heeft gespeeld herkend het vast wel. Één speler die geen uitzicht heeft op overwinnen, en met een paar landjes blijft zitten om urenlang te proberen het tij te keren. Zo enorm saai dat het vervelend is. In een goed spel blijft iedereen uitzicht houden op victorie, al is het alleen maar om een plaats in de ranking te stijgen.
Er zijn veel discussies over het 'runaway leader' symptoom. Hierbij krijgt de speler die voor staat meer mogelijkheden (bijvoorbeeld inkomsten) zodat het inhalen moeilijker is. Veel spellen hebben een mechanisme die de achterblijver beloond, en deze mechanismen kunnen rekenen op voor- en medestanders. Ik ben van mening dat het 'catch-up mechanisme' bij het thema moet passen. Hoe meer de speler die voor staat zijn positie heeft te danken aan geluk, des te meer ik een 'catch up mechanisme' op zijn plaats vindt. Wanneer een speler door tactisch goed te spelen de leidende positie heeft veroverd, dan vind ik het moeilijker te accepteren dat het spel dit bestraft.

Duidelijke regels

De spelregels moeten duidelijk zijn. Het liefst met voorbeelden en een samenvatting van acties.
Ik ben gecharmeerd van simpelheid van regels in combinatie met diepgang in een spel. Dat dit mogelijk is, heeft Alexander Pfister bewezen met Maracaibo en Great Western Trails. 

Als je elke keer dat je het spel speelt je opnieuw de regels moet leren, of bij elke actie het spelregelboek moet nemen om uit te zoeken hoe de actie ook al weer zat, dan gaat dat leiden tot frustratie.


Een hoeveelheid geluk die past bij de lengte van het spel.

Geluk is een belangrijk maar gevaarlijk component in een spel. Het zorgt voor variatie, spanning en plezier. Als een spel kort is, dan is het feit dat de winst van het spel gebaseerd is op geluk minder belangrijk. Je speelt snel nog een spel waarbij het geluk aan jouw kant kan liggen. 
Als je echter een lang spel speelt, dan wil je niet dat de winst of verlies van het spel afhankelijk is van een enkel geluksmoment.  Hoe frustrerend is het als je een uur alles zorgvuldig gepland hebt en een enkele kaart of dobbelsteenworp alles teniet doet? In een langer spel is het belangrijk dat er een manier is om de factor geluk te compenseren. Daarmee maak je geluk een beslissing. Neem ik het risico dat ik geluk of pech heb, of ga ik voor zekerheid? En wat is het resultaat van deze beslissing?

Een moeilijkheidsgraad die past bij het publiek van het spel.

De moeilijkheidsgraad is moeilijk in te schatten. Verschillende websites hebben die getracht. Boardgamegeek is daar een voorbeeld van waar gebruikers hun inschatting van de weight (zwaarte) van een spel vinden. Het probleem is dat deze inschatting afhankelijk is van je ervaring met spellen. De inschatting welke ik maak om iets in te delen in een moeilijkheidsgraag is daarom ook niet meer dan dat. Ik bekijk de regels en bedenk hoe lang het me duurt om het spel uit te leggen. Dan vergelijk ik het met andere spellen, en raadpleeg de bekende sites. Ik hoor wel graag feedback over wat jullie van deze rating vinden. 

1 - meest gemakkelijke spel. Yahtzee, Loco coco nuts
3 - Monopoly
4 - Risk
6 - Catan, Roll Player
8 - Maracaibo
10 - De meest ingewikkelde spellen. World in flames

Je zult zien dan op deze websites geen spellen met een moelijkheidsgraad hoger dan 8 worden aangeboden. Dit zijn heel specialistische, specifieke spellen waar ik weinig ervaring mee heb.


Ik doe erg veel onderzoek naar bordspellen voordat ik besluit om deze in de winkel op te nemen.

Enkele websites welke ik daarbij regelmatig raadpleeg zijn:
Bordspelmania (link)

Spellengek (link)

The secret cabal gaming podcast(link)

The Dice Tower (link)

Boardgamegeek (link)

Rolling Dice & taking names gaming podcast (link)